martedì 9 febbraio 2010

RESIDENT EVIL 5 , SOLUZIONI : QUINTA PARTE , CAPITOLO 5

Ecco le soluzioni del capitolo 5 .

capitolo 5.1
Attraversate il vivaio fino ad arrivare all'ingresso dei laboratori del virus. Sembra essere successo qualcosa di brutto qui, visto il sangue ovunque. E quelle strane ombre che scompaiono dietro agli angoli nemmeno ce la raccontano giusta. Avanzate linearmente per gli stretti corridoi del complesso, aprite la porta a boccaporto, e tirate la leva per issare le paratie. Sfondate quindi la vetrata ed entrate nella stanza con i B.O.W., ancora in stadio naturale (o quasi). Purtroppo, se da un lato gli animali nelle gabbie sono del tutto innocui, dall'altro faremo la conoscenza dei B.O.W. viscidi a quattro zampe, nome in codice Licker. Leccatori, insomma, e vi accorgerete il perché di questo nomignolo una volta che useranno la loro lunga lingua in combattimento per attaccarvi. Tra i nemici più temibili del gioco, in grandi gruppi sono praticamente invincibili. Non sottovalutateli in nessun occasione, neanche quando si trovano a grandi distanze, proprio a causa della lingua di cui sopra. A bilanciare un grande potenza difensiva e offensiva, ci verrà incontro la loro lentezza nei movimenti. Abbattuto il primo gruppetto, entrate in quella che prima era la camera di contenimento dei Lickers e procedete. "Non resisteremo mai contro un'orda intera", osserva giustamente Sheva. Come si dice in questi casi? Le ultime parole famose. Attraversate il corridoio in silenzio, però, se non volete ritrovarvi addosso una ventina di Lickers assatanati e imbattibili, fino a raggiungere la porta arrugginita. Purtroppo non c'è altra scelta, ci vuole un calcione ben assestato per abbatterla. Peccato che questo rilevi la nostra presenza. Fuggite avanti all'ascensore e chiamatelo. Il nostro scopo sarà ora quello di attendere l'arrivo del montacarichi e di tenere al contempo lontane le bestie dalla nostra posizione. Magari armatevi di fucile a pompa e sbalzate indietro tutti quelli che si avvicinano, senza sprecare troppi proiettili per ucciderli, dato che non ce ne sarà bisogno. Una volta arrivato l'ascensore, datevela a gambe ai piani superiori e abbandonate quel ginepraio di morte e terrore, solo per ritrovarvi in un nuovo incubo. Questo stanzone è effettivamente troppo grande per dover contenere solo due minuscole persone, ed ecco quindi arrivare un amorevole U-8 a bilanciare il troppo spazio a disposizione. Grosso ragno bavoso, è armato di tenaglie e può lanciarci contro suoi emissari. L'organismo geneticamente modificato definitivo, come suggerisce il suo nome (Ultimate-8). Una buona tattica sarà quella di lasciar perdere il suo punto vitale, sopra la testa, e di concentrarsi sulle zampe che lo mantengono saldo alla piattaforma. Con un paio di colpi ben assestati ad una delle due zampe, lo vedremo sbilanciarsi sulla zona di combattimento, arrivando a stordirsi per una decina di secondo. Questo è il momento buono per ficcargli la nostra scorta di granate direttamente in bocca (se non ne avete equipaggiate, riavviate e fatelo assolutamente). Dopo due o tre colpi simili, vedrete facilmente venir giù questo bestione come un castello di carte. Purtroppo, la ricerca di Jill non sembra ancora finita.

capitolo 5.2
Ripartendo dalla piattaforma, procedete fino alle scalinate. L'arrivo dei militari zombie, vecchio richiamo all'isola spazzatura di Resident Evil 4, non è dei più felici, ma in fin dei conti ci tocca mettere le mani anche a questo. Dato che potranno usare armi dalla lunga distanza, vi consigliamo di rivedere completamente i vostri approcci alla battaglia. Usate molto le coperture offerte e uscite allo scoperto solo quando i nemici stanno ricaricando, quindi, senza lanciarvi in un sicuro suicidio. Ripulite il paio di stanze e aprite la porta aiutandovi con Sheva, fino a raggiungere una serie di corridoi ad U strapiena di Lickers. Anche qui, come prima, vi consigliamo di procedere facendo il minor rumore possibile, così da non trovarvi contro un'intera orda di mostri senza avere alcuna via di fuga. Procedete con cautela, facendo attenzione a non toccarli, e dovreste arrivare facilmente all'uscita. Entrerete ora in una sorta di fabbrica, con tanto di macchinari e rulli trasportatori. Naturalmente, strapiena di militari. Liberatevi dei nemici, attraversate la stanza tramite la passatoia sulla sinistra e poi salite sui rulli. Correte "controcorrente" fino a raggiungere l'altro lato, salendo le scalinate ed arrivando in una zona più elevata della stessa stanza. Qui dovrete lottare contro l'inerzia di un nuovo nastro trasportatore. L'unica differenza è che, questa volta, ci saranno anche dei fastidiosi granatieri, più in alto, a metterci i bastoni tra le ruote. Fate fuori i cecchini sovrastanti (magari piazzandovi in mezzo ai rulli, così da non ritrovarvi spostati indietro) e in seguito i soldati corazzati sul vostro stesso piano, aiutandovi se volete con le bombole esplosive in continuo arrivo dalle paratie. Mettetevi al sicuro sulla passerella più avanti e scendete fino ad entrare nel deposito missili. Attivate la corrente in fondo alla stanza e tornate da dove siete venuti. Il ritorno non sarà dei più rosei, dato che un mini-boss insetto ci sbarrerà la strada. Qualunque sia la difficoltà di gioco, allontanatevi il più possibile da lui, dato che gli basterà una sola presa per mandarvi all'altro mondo. L'unico modo per farlo fuori è colpirlo ai punti vitali sul petto e sulla schiena: peccato che li mostrerà solo un secondo prima dell'attacco mortale. Questo cosa vuol dire? Che o lo centrate, oppure passerete immediatamente a miglior vita. Temibile anche il suo inchiostro: come fosse un polipo, rilascerà una sorta di sostanza ogni volta che viene colpito, così da confondervi la mira e potervi attaccare in tutta tranquillità. Il metodo migliore per avere la meglio è rimanere fermi, avere sangue freddo, e mirare al suo petto. Appena alza le braccia per l'attacco mortale, colpitelo al petto, magari con fucile a pompa (così da non sbagliare il colpo), per poi distruggergli gli altri punti vitali mentre è stordito. Liberata la strada, tornate al rullo, prima bloccato, e saliteci sopra. Arrivate in fondo usando le corsie più lente, quelle sulla sinistra, per poi saltare solo alla fine su quella a destra, l'unica collegata alla passerella finale. Per la strada, fate attenzione alle cavie scartate che giacciono sui nastri trasportatori, perché potrebbero risvegliarsi per saltarvi addosso. Giunti in fondo, bloccate il rullo tramite la leva, così da facilitare Sheva, e fiondatevi nella zona successiva, dove vi aspetta un duro scontro con un boss. Uroboros altro non è che un nuovo tipo di virus che sembra doversi diffondere per il mondo intero, e sta a noi fermarlo. Questa bestia non si differenzia molto da quella vista all'inizio nel gioco alla fornace, ma è comunque molto più aggressiva. E, soprattutto, non c'è nessuna fornace stavolta. Ma niente paura, ce la creiamo noi! Aspettate l'apposita ricarica e poi munitevi di lanciafiamme, che troverete in un angolo della stanza, per dare fuoco al mostro tentacoloso. Se volete andare sul sicuro, staccategli prima le due braccia con armi convenzionali, così da non dover avere paura di un suo contrattacco mentre gli state dando fuoco, magari aiutandovi con le bombole sparse in giro per la stanza. Una volta mostrati i suoi punti vitali, sopra le spalle, distruggeteli il più velocemente possibile, così da poter archiviare definitivamente anche questo atto.

capitolo 5.3
Abbandonate la stanza dell'Uroboros tramite le scale a muro e procedete fino alla prossima zona. Qui dovrete vedervela nuovamente con militari zombie dalla lunga distanza. Utilizzate saggiamente le coperture come vi abbiamo consigliato nel capitolo passato ed avanzate per il complesso di passerelle, liberandovi al contempo dei nuovi mini-boss insetto sulla strada. Prima di attivare il montacarichi, prendete il sentiero davanti a voi per riattivare la corrente. Decidete chi mandare dall'altro lato della stanza e poi tirate la leva. Sbarazzatevi della resistenza in zona per poi ritirare la leva per farvi raggiungere dal partner. La seconda parte delle passerelle sarà molto più impegnativa della prima, siete avvertiti, dato che un paio di cecchini vi bersaglieranno con lanciarazzi. Anche qui, come sempre, sfruttate bene le coperture per non lasciarci le penne, facendo contemporaneamente attenzione a coloro che cercheranno di raggiungervi in corpo a corpo. Una volta fatti fuori i tipi con i lanciarazzi e i Majini soldato, entrate nella sala di controllo, e da lì alla prossima zona: un ascensore non dissimile a quello dove avete sfidato l'U-8. Tirate la leva di fianco al super computer (super computer e poi funziona a leve, mha!) in modo da azionare il meccanismo della piattaforma, diretta verso la sommità della stanza. Purtroppo per voi, alcuni Majini faranno di tutto per bloccarvi l'ascesa, dal bersagliarvi da balconi lontani fino a bloccarvi l'ascensore stesso. Il vostro compito sarà proprio quello di abbattere i nemici che bloccheranno il meccanismo del montacarichi dal loro lato, magari con un buon fucile di precisione. Arrivati in cima liberatevi della resistenza rimanente e proseguite verso l'area di scavi. Questa sorta di sito archeologico altro non sarà che l'ennesimo campo di battaglia contro i fastidiosi Lickers, i mostriciattoli già conosciuti nei laboratori. Attivate la corrente al generatore a nord-est della stanza e salite sull'ennesimo ascensore (anche qui potrete decidere chi mandare). Nel caso ci andaste voi, preparatevi a combattere i Lickers che si arrampicheranno sulla vostra piattaforma. Un buon trucco per risolvere in fretta la situazione, dopo esservi liberati dei primi due, è quello di sparare alle bestie mentre si stanno ancora arrampicando, così da non farle arrivare a voi e ucciderle sul colpo. Questo non vi salverà completamente dalla battaglia, dato che qualcuno sicuramente sfuggirà alle vostre cecchinate, ma è meglio di niente, dato che potreste ritrovarvi in mezzo ad una ventina di Lickers senza sapere come uscirne fuori. Appena resa sicura l'area, continuate fino alla pattumiera e spostatela fino a liberarvi la strada per il tetto del casolare chiuso dall'interno. Saltate dentro, abbassate il ponte levatoio, e dirigetevi alla prima delle due battaglie con Wesker. Wesker, come immaginabile, è un avversario molto ostico. Anzi, più che ostico, immortale, oltre che dotato di riflessi di matrixiana memoria. Le soluzioni sono due: o gli infliggete tanti di quei danni da costringerlo a scappare (così da guadagnare anche l'apposito trofeo), oppure cercate di resistere per 7 minuti, più che consigliato alla prima partita. Come prima cosa, andate ad esaminare la porta chiusa appena sulla destra. Una volta esaminata e appurata di essere chiusa, arriverà Wesker ad "aprirvela" con molto garbo. Non ci sono consigli precisi, tranne quello di girare continuamente in tondo fino allo scadere del tempo, magari facendo man bassa dei vari tesori rari in giro per le catacombe. Nel caso vogliate colpirlo, invece, è giusto che sappiate come farlo: basta nascondersi dietro una parete, aspettare che si avvicini il giusto e poi saltare fuori quando meno se lo aspetta. Massimo un paio di colpi, attenzione, perché subito dopo si lancerà letteralmente verso la vostra posizione e vi stanerà a suon di cazzotti. Alla fine dello scontro, qualunque sia stata la vostra tattica, Wesker abbandonerà il campo per lasciarvi soli con Jill. Qui le cose si fanno molto più semplici, dato che non dovremo ucciderla, ma solo staccare il medaglione di controllo mentale che ha attaccato al petto. Anche qui i modi sono due. Per prima cosa, dovrete supplicarla - tramite l'apposito tasto - così da stordirla momentaneamente e da avere il tempo di bloccarla. In seguito potrete decidere se spararle il medaglione con un'arma (attenti a non sbagliare mira) oppure strapparglielo a mani nude tramite QTE. Sicuramente usare la forza manuale richiederà più tempo, ma vi sbloccherà anche un trofeo.

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