martedì 9 febbraio 2010

RESIDENT EVIL 5 , SOLUZIONI PRIMA PARTE : CAPITOLO 1

Ques'oggi vi propogo la prima parte della guida e soluzione di Resident Evil 5 , il magnifico gioco dell Capcom ultimo capitolo della famosa saga.
Giocare a Resident Evil 5, così come giocare al capitolo precedente, si discosta da qualsiasi altro action game. Le munizioni non vi verranno regalate, quindi cercate di essere il più precisi possibili e di cambiare arma a seconda della situazione. Pistola per le medie distanze, fucile a pompa per le brevissime (con tanto di sbalzo all'indietro per i nemici).
Per risparmiare ulteriori proiettili, colpite i nemici in punti predefiniti (come gambe, spalla, oppure meglio ancora alla testa) per stordirli, così da potervi avvicinare in tutta tranquillità e sferrare un potente colpo corpo a corpo, dannosissimo oltre che "economico".
Inutile girarci attorno, la mira da fermi è un bel problema da risolvere. Ma possiamo ammortizzare i danni usando qualche trucchetto. Approfittate della lentezza nemica per non rimanere mai fermi allo stesso posto. Rimanere immobili, visto il numero dei Majini, è assai pericoloso, soprattutto se non si è spalle al muro. Quindi quando vedete che la situazione si fa soffocante (letteralmente) correte magari anche verso di loro e superateli, così da riprendere a sparare in un punto meno popolato. Se riuscirete ad essere abbastanza veloci, supererete anche decine di nemici senza subire il minimo danno.
Quando proprio non riuscite a tener testa al numero nemico, o magari volete semplicemente risparmiare equipaggiamento, allora correte via. A differenza di molti altri giochi, Resident Evil 5 non vi costringerà quasi mai in una zona fino al ripulimento totale delle fila avversarie. Anzi, se proprio vedete che la situazione è disperata, datevela a gambe.
Magari sarà inutile dirlo, ma: esplorate ogni angolo. Aiutatevi magari con l'utilissima mappa in alto a destra dello schermo (richiamabile tramite R2, nel caso l'aveste disattivata). Collezionare oro o pietre preziose sarà vitale non solo per il buon proseguo dell'avventura, ma anche per molti trofei. Quindi, una volta uccisi tutti i Majini, controllate bene ogni anfratto così da non farvi sfuggire nemmeno il più minuscolo bottino.
I Majini possono attaccare anche dalla distanza. E non parliamo solo di quelli con le balestre, comunque facilmente evitabili, ma anche di quelli base. Quindi, anche quando vi trovate a distanza di sicurezza da un contadino qualsiasi, non sentitevi mai troppo al sicuro. Questo infatti potrà lanciarvi contro la propria arma da mischia. Occhio a non temporeggiare troppo, allora.
Un utile consiglio per gestire al meglio l'inventario. Come forse avrete già notato, il cambio equipaggiamento sarà possibile non solo alla fine di ogni missione, ma anche ad ogni nostra morta (con conseguente respawn al checkpoint vicino). Cosa vuol dire questo? Che vi conviene proseguire sempre con il minimo indispensabile. Noi, ad esempio, posavamo nella valigia qualsiasi tipo di erba o arma o munizione, lasciandoci quindi un'infinità di spazio per tutto quello che avremo trovato a terra di lì a poco. In caso vi accorgeste di non poter continuare a "stentare" in un punto particolare, semplicemente: morite. I checkpoint non sono mai troppo lontani tra loro, quindi ripartirete poco vicino e avrete anche la possibilità di scegliere l'oggetto che vi servirà. Una buona tattica per ritrovarsi con infinità di roba nell'inventario, sia essa munizioni o erbe curative. Magari poi rivenderete tutto.
Ultimo consiglio per le difficoltà più avanzate. Se proprio vi annoiate di impegnarvi, sfruttate le munizioni infinite. Una volta finito il gioco, infatti, si sbloccherà questa simpatica sezione negli extra. Potenziando un'arma al massimo (quindi intendiamo ogni suo aspetto, non solo la potenza), nell'apposito menù potremo acquistare una sua versione con proiettili illimitati, anche per una piccola cifra (si parla di una decina di migliaia di punti. Non di soldi, attenzione, ma dei punti che guadagneremo a fine missione). Considerando che tutto l'equipaggiamento della partita precedente sarà disponibile anche alle difficoltà più alte, fate da soli i vostri conti. Ad esempio, potenziate velocemente al massimo una magnum qualsiasi, e vedrete come anche ad Esperto potrete tirare giù i santi del paradiso con un paio di spari ben assestati.
La musica sarà vostra amica. Sapete, quel motivetto ansiolitico di sottofondo alle battaglie ha uno scopo preciso: avvertirci della presenza di nemici. Se state camminando tranquillamente e sentite attaccare la soundtrack, allora cominciate a girarvi intorno e ad alzare la guardia. Se dopo aver ucciso l'ennesimo Majini, invece, la musica scomparirà, allora potete stare sicuri al 100% che non ce ne siano più per almeno un bel po', così da poter riprendere l'esplorazione in tutta serenita.

capitolo 1.1
Chris Redfield(primo resident evil), vecchia conoscenza degli appassionati della saga, giunge infine in Africa, quello che sembra essere il luogo d'origine del tanto temuto virus. Stretta amicizia con Sheva, una soldatessa del luogo, si dirige verso il suo contatto.Procedete fino ad arrivare sul retro del macellaio e parlategli, così da avere l'equipaggiamento in dotazione (molto misero, almeno all'inizio). Uscite quindi dal retro e scendete le gradinate fino ad arrivare alla carcassa di animale, quindi svoltate nella baracca così da aggirare la recinzione e trovarvi nei pressi di un altro edificio. Ma cos'era quello? Un urlo? Andiamo a controllare. Questo sarà il nostro primo, vero incontro ravvicinato con i Majini (gli infettati africani). Liberatevi del nemico il più velocemente possibile, spostatevi quindi nella stanza adiacente e saltate dalla finestra per raggiungere il vicolo sottostante. Nemmeno un paio di passi che vi troverete accerchiati da un'orda di Majini, quasi impossibile da abbattere, soprattutto se alla vostra prima partita. L'unica soluzione è quella di indietreggiare fino a barricarvi nella casa successiva, grazie all'aiuto di Sheva che bloccherà la porta. Fatevi aiutare nuovamente per abbattere il portone successivo e calatevi nel tunnel poco più avanti. Attraversate il cupo dedalo di caverne e risalite nella cantina di una nuova stanza. Uscite all'aperto. Poco più avanti assisteremo a quella che sembra essere una condanna pubblica con tutte le carte in regola. Morte a dir poco violenta, non c'è che dire. E sembra che il macellaio, appena passato a miglior vita, non sia l'unico ad essere affettato. Il pubblico di quel macabro spettacolo ci hanno trovato, e c'è ben poco da fare oltre che difendersi armi alla mano. Premettiamo dicendovi che i nemici, in questa zona, saranno infiniti, quindi sarà praticamente inutile sprecare munizioni a destra e a manca, perché non concluderemo niente. Piuttosto, cerchiamo di temporeggiare il più possibile in attesa del recupero di Kirk, il nostro addetto agli attacchi aerei. Per prima cosa, quindi, potremo spostare gli scaffali davanti alle finestre, così da bloccare per un po' l'assalto degli infettati. Purtroppo servirà a ben poco, considerato l'arrivo del possente boia, un vero e proprio mini-boss. Toglietevi dalla testa di metterlo fuori gioco (anche se al secondo giro, con le giuste armi potenziate, potrete) ed evitate a tutti i costi la sua alabarda. Una buona tattica sarà quella di arrampicarsi fino in cima al patibolo, da dove potrete controllare facilmente tutti gli spostamenti avversari, così da stroncarli sul nascere. Oppure, come seconda opzione, potreste girare in tondo evitando tutti e attendendo il salvataggio da parte di Kirk. Passati 3 o 4 minuti, il bombardamento non lascia scampo ai Majini, aprendoci così la via alla seconda parte del villaggio.

capitolo 1.2
Partendo dalla piazza col patibolo, procedete linearmente verso le baraccopoli, magari facendo una capatina nei piccoli magazzini e nei tunnel fognari nei paraggi. Raggiunta una scala a pioli rotta, aiutate Sheva a salire, così da notare come dall'altro lato della finestra (chiusa, purtroppo) ci sia una scintillante chiave. Il modo per raggiungerla (vi ricordiamo che il tutto è opzionale) non è poi così lontano. Poco più sulla sinistra della prima scala, infatti, ne troverete una seconda identica. Mandate Sheva in avanscoperta, liberatevi dei fastidiosi Majini allarmati dall'intruso, ed entrare in possesso della chiave, che - per la cronaca - aprirà una porta nella zona successiva. Prima di attraversare il cancello arrugginito di ferro, però, esplorate la casa adiacente in cerca di qualche tesoro. Su tre entrate, due saranno bloccate, mentre una al piano terra (posizionata dietro la gradinata d'emergenza) no. Abbattete ora il fastidioso ostacolo e, prima di correre in salvo di quella procace biondona appena rapita, utilizzate la chiave reperita in precedenza per aprire la porta del casolare verde lì nei paraggi, così da recuperare un utile fucile a pompa. Accedete ora alla nuova casa tramite le scale ed assistete alla scena animata. Purtroppo per la ragazza non c'è più niente da fare, e nostro compito sarà quello di darle l'ultimo saluto a suon di pallottole. Il primo incontro con i Majini con la testa "serpentina" non sarà dei più piacevoli, tanto da rendere la donna un avversario ostico. Ricordatevi come la sua testa vi smembrerà al solo avvicinarvi, senza se e senza ma: una buona tattica sarà quella di sbalzarla via con il fucile a pompa, così da guadagnare tempo prezioso, soprattutto per poterci liberare dei suoi scagnozzi. Una seconda, efficace tattica (quella che abbiamo usato noi al primo tentativo, dopotutto) sarà quella di darsela a gambe, il che non è neanche così difficile. In ogni caso, l'uscita è esattamente di fronte alla porta da cui siamo entrati, quindi il tutto sta a voi. Passato il successivo caricamento, ci ritroveremo in una buia cantina infestata dai topi. Nonostante il brutto aspetto, potete stare tranquilli, non ci sarà nessun brutto incontro per almeno una decina di minuti. Procedete fino a raggiungere il membro della squadra Alpha abbattuto, quindi imboccate il corridoio vicino ed utilizzate l'ascensore per scendere ai piani più bassi. Qui ci ritroveremo di fronte a un bivio, comunque guidato. Davanti a noi una porta chiusa, alla nostra sinistra la stanza con la chiave. Che aspettiamo quindi? Arriviamo alla fornace e prendiamo da terra la chiave, quindi torniamo al punto di partenza. È scontato però che le cose non devono andare lisce, ed infatti ecco giungere il primo boss del gioco. Il viscidume che lo ricopre rende questo mostro un avversario pressoché invulnerabile, tranne che al fuoco. Torniamo di corsa alla fornace, quindi, e prepariamoci all'incubo. I modi per abbatterlo sono innumerevoli: usare armi convenzionali, far esplodere le due o tre bombole sparse per la stanza oppure utilizzare la stessa fornace. Il metodo più veloce e sicuro è sicuramente quello di arderlo vivo nella fornace, detto sinceramente, anche se questo vi taglierà fuori dall'ottenere un tesoro raro, che comunque potrete raccogliere in un secondo tempo. Attiratelo quindi nello stanzino con le fiamme ai lati (mi raccomando, girate in senso orario) e, con un po' di fortuna e tempismo, riuscirete a bloccarlo tramite l'apposito pulsante, così da bruciarlo in quattro e quattr'otto. Più che abbastanza per vederlo disintegrarsi. Potrete ora tornare in tutta tranquillità ad aprire la porta nella stanza vicina. Avanzate fino al nuovo ascensore e salite, così da finire il livello.

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