Ecco la terza parte della soluzione , il capitolo 3 .
capitolo 3.1
Fieri della morte di Ndesu, dovrete ora raccogliere quattro pezzi di chiave per poter proseguire verso il villaggio indigeno. Più facile a dirsi che a farsi, dato che la palude è il luogo più vasto (e affascinante, oseremo dire) dell'intero gioco. Fortunatamente ci viene incontro una sorta di motoscafo a due posti per aiutarci negli spostamenti. Nonostante il normale spaesamento iniziale, la palude risulta essere una zona molto più semplice, mappa alla mano. Infatti il tutto ricondurrà ad un enorme spiazzo centrale che si ramificherà linearmente in 5 o 6 zone ai limiti della carta. Appena approdati al primo molo, aspettate a risalire sulla barca per esplorare l'isoletta, dove troverete subito un pezzo di chiave. In ordine di importanza, vi converrà ora approdare all'atollo ad ovest della mappa, quello con il cancello che poi dovremo aprire, dove troverete in terra una guida per le 4 chiavi che vi semplificherà di molto la ricerca. Esplorate l'esplorabile, quindi, magari deviando un po' da quello che è l'obiettivo principale per racimolare qualche bottino in più, che non fa mai male. Per nessuna di queste zone, però, vi serviranno consigli particolari. Oltre allo sterminio indiscriminato di vagonate di indigeni, infatti, andrete incontro a pochissimo altro (massimo una vasca piena zeppa di coccodrilli). Ricordate solo che, quando la situazione si fa troppo dura, potrete fuggire al motoscafo senza essere costretti a liberarvi dei nemici rimanenti. Entrati in possesso di tutti e quattro i frammenti di emblema, quindi, tornate al portone ad ovest della mappa ed apritelo. Tuffatevi nel fiumiciattolo e proseguite fino al rudimentale villaggio. Purtroppo la strada per proseguire è sbarrata, il ponte levatoio alzato (e quando mai?), e l'unica soluzione è quella di occupare il partner all'apposita leva ed avanzare in solitudine. Le cose non si riveleranno così facili, e incappare un'imboscata non sarà così strano. Peggio ancora se siete rimasti intrappolati dopo aver provato a raccogliere uno scintillante revolver dalle fredde mani di un cadavere! Preparatevi quindi ad una battaglia concitatissima. Qui i consigli si sprecano. Magari una buona idea sarebbe quella di mettersi in vicoli ciechi, così da non farsi colpire alle spalle dai numerosissimi indigeni, ma è una tattica lo stesso pericolosa. Resa ancor più pericolosa dalla prima apparizione degli enormi Majini mascherati armati di mazza chiodata (o quello che è), dei veri e propri duri a morire. Avuta la meglio sugli ostili del luogo, tornate alla vostra occupazione. Quindi mandate Sheva a girare la manovella del ponte levatoio e voi attraversatelo, per poi aprirle la porta dall'interno. Avanzate ora fino alla funivia, così da raggiungere l'area sacrificale.
capitolo 3.2
Scesi dalla funicolare, vi ritroverete in una zona adibita ad area sacrificale, una sorta di altare dove le vittime vengono date in pasto a quello che sembra essere un alligatore sacro. Stiamo lontani dall'acqua, insomma. Il nostro scopo sarà quello di abbassare quest'altro ponte levatoio (ma è un vizio?) per mezzo di una manovella vicina, così da poter abbandonare per sempre la zona più contadina dell'Africa. Non dovreste avere troppi problemi ad uccidere gli indigeni in zona, soprattutto se tenete le debite distanze. Arrivati ora alla piattaforma centrale, piazzate Sheva alla manovella della zattera (qui non avrete altra scelta) e proseguite fino al rudimentale mezzo di navigazione. L'attraversamento del laghetto non sarà tutto rose e fiori, dato che il coccodrillo di cui prima sembra essere più affamato che mai. Aguzzate la vista, quindi, ed evitate i suoi morsi letali pigiando a tempo i tasti su schermo. Arrivati dall'altro lato, sbloccate il ponte levatoio, aprite dall'interno la porta precedentemente chiusa e proseguite per le caverne, fino a sbucare fuori in un accampamento della Tricell. Superate il portone in ferro ed accedete all'impianto petrolchimico. L'obiettivo del giorno sarà spegnere le valvole a gas ai lati dell'uscita, così da aprirci il cammino verso la salvezza. La messa in pratica, come al solito, sarà tutt'altro che semplice, a causa di nemici e Majini con la motosega sparsi un po' ovunque. Per la cronaca, le manovelle per domare il fuoco sono ai lati del complesso, raggiungibili tramite delle zip-line. All'arrivo del terzo Majini con la motosega, datevela a gambe levate, a meno che non pensiate di poter avere la meglio su due mini-boss di fila. Fatevi strada tra l'ultima orda di contadini assatanati e rifugiatevi nella sezione più interna dell'edificio. Qui rincontrerete Josh, vostra vecchia conoscenza, ma purtroppo la riunione di famiglia sarà interrotta sul più bello da un'imboscata. Il vostro compito è quello di proteggere Josh, così da dargli il tempo di sbloccare i comandi dell'ascensore e aprirvi la via di salvezza. Tempo un minuto ed ecco che vi ritroverete a lottare per la sopravvivenza ai piani alti, contro l'ennesimo Majini con motosega. Anche qui dovrete cercare di resistere un tot di tempo per permettere a Josh di hackerare l'entrata, ma fortunatamente non più di una dozzina di secondi. Il modo migliore per salvarsi non è uccidere il mini-boss, ma quantomeno rallentarlo quel poco che basta, magari con una mina di prossimità (che troverete facilmente nelle vicinanze). Tornati al sicuro, e divisi nuovamente da Josh, procedete verso lo yacht di Irving. Il tempo è denaro, si sa, e il gruppo Chris-Sheva sembra averne perso un bel po', tanto da permettere al folle biondino di darsi alla fuga. Non arrendiamoci, però, e attraversiamo l'intero molo fino all'imbarcazione preparata appositamente dal nostro compagno. Con un po' di attenzione per i Majini e per i C4 sparsi in giro, dovreste riuscire facilmente a raggiungere Josh prima che l'intera struttura petrolifera salti in aria. La caccia ad Irving continua!
capitolo 3.3
Imbracciate i fucili, preparate i cannoni, è tempo di difendere il nostro veicolo dagli "attentati" degli africani. Liberatevi prima della manciata di contadini sulle barchette alle vostre calcagna, poi pensate a quelli di fronte. Colpire i cecchini sui ponti non è semplicissimo, anche perché - oltre a essere lontani - si beeranno della nostra scarsa mira in movimento. Ergo, aiutatevi con gli esplosivi vicini, così da far fuori facilmente grandi gruppi di nemici in un solo colpo. La nostra fuga non sembra passare inosservata, tanto che i Majini si sono premurati di chiudere i cancelli, così da intrappolarci. Approdati al primo molo, saltiamo sulle passerelle, ripuliamo la zona e tiriamo la leva a muro in modo da riaprirci la strada. Ritorniamo poi da Josh e continuiamo la nostra corsa, fino a fermarci ad un secondo molo. Niente di diverso rispetto a prima, se non per il fatto che le leve sono due, e non più una. Facile, basta mandare Sheva ad una di queste e tirarle in contemporanea. Nonostante il giacimento petrolifero sia ormai alle nostre spalle, una brutta sorpresa ci attende: Irving. E se in precedenza non era altro che un goffo ragazzino dall'aria da psicopatico, con una sana iniezione di Virus-T le carte cambiano. Trasformatosi in un enorme mostro marino, toccherà a noi martellare sui chiodi della sua futura bara. Posizioniamoci alle postazioni fisse ai lati della barca (vi ricordiamo che ce ne sono due per ogni lato, divise in mitra e lanciagranate) e bersagliamo il punto debole di Irving, posizionato circa nelle prossimità della testa, facendo al contempo attenzione ai micidiali attacchi dei suoi tentacoli, da schivare tramite la pressione dell'apposito tasto. Una volta indebolito un bel po', il macrocefalo si aggrapperà al retro della nostra nuova barca, mostrando Irving all'interno della sua bocca. Questo sarà l'unico momento in cui è possibile colpire Irving in persona, unico vero obiettivo dello scontro. Con un po' di mira e la giusta pazienza, dovreste riuscire a tirarlo giù in pochi minuti. Riposa in pace, brutto pazzoide.
Nessun commento:
Posta un commento