martedì 9 febbraio 2010

RESIDENT EVIL 5 , SOLUZIONI : SECONDA PARTE CAPITOLO 2

Ecco la seconda parte della soluzione , il capitolo 2 .

capitolo 2.1

Abbandonate la rimessa per ritrovarvi al molo. Più un deposito di container che un molo, a dirla tutta. Fatevi strada tra gli angusti corridoi di casse e ferraglia varia, facendo particolare attenzione ai cecchini con balestra sulle sommità dei container e - soprattutto - ai cani infettati, tra i nemici più veloci e fastidiosi dell'intero gioco. Questo per quanto riguarda i nemici, almeno, dato che sulla strada potrete trovare anche rudimentali trappole composte da filo e C4, comunque facilmente abbattibili con un'arma qualsiasi. Seguite il sentiero fino a saltare dall'altro lato dei container, dove dei cani da guardia, dei Majini e dei Gran Majini (dei bestioni neri tutt'altro che simpatici) vi faranno la festa. Aiutati da Sheva, aprite ora il cancello e procedete al ponte abbattuto poco più avanti. Qui un camion tenterà di investirvi: per liberarvi di questa bestia potrete sia sparare al guidatore (sconsigliato) che ribaltarlo grazie ai barili esplosivi ai lati della strada. Una volta avuta la meglio anche sui rinforzi, balestrieri e non, imboccate la stretta gradinata di roccia ed entrate nel canale. Liberatevi prontamente dei 5 o 6 cani, prima che possano avvicinarsi ulteriormente, e spuntate dall'altro capo del tunnel tramite il tombino (nel mezzo di tutto questo farete l'incontro di alcuni B.O.W. simil-pipistrelli). Questa grande area marittima, che dopo farà da sfondo ad una lotta forsennata, è al momento libera, almeno fino a quando non raggiungete l'obiettivo (segnato, come sempre, sul radar). Fate cadere le chiavi appese al cadavere sul soffitto con un'arma e raccoglietele, per poi usarle sul cancelletto antistante all'edificio. Camminate sulla serie di ponticelli e barche in legno e raggiungete la seconda sezione di questo porto. Massimo qualche secondo e Kirk tornerà ad aiutarci dall'alto, spazzando via i Majini rimanenti. Giungete al grande portone in ferro nell'angolo in alto a sinistra della zona per così ritrovarvi alle baraccopoli. Assicurate la casa vicino alla zona di partenza dai tre Majini che la occupano e avanzate fino ad assistere allo schianto di Kirk e del suo elicottero per causa delle bestie volanti conosciute qualche decina di minuti fa. Nel caso vogliate, fate da scaletta a Sheva per farle raggiungere la sommità della casupola al centro della strada, in modo da farvi proteggere le spalle dall'alto dalla decina di nemici che spunterà di lì a breve dall'edificio più avanti. Dopo esservi liberati anche dell'ultimo contadino rimasto, date a Sheva il via libera per riunirsi a voi e scalate l'edificio fino al secondo piano, quello più alto. Mandate così la vostra partner sul palazzo vicino e preparatevi a difenderla, dalla lunga distanza, dall'incalzante assalto nemico, liberandole la strada fino al piano terra. Dal vostro lato, scendete anche voi al piano terra, così da farvi aprire dal lato della strada, grazie a Sheva, un cancello prima chiuso dall'esterno. Uscite ora in strada e ripulite il posto dalla resistenza rimanente, facendo molta attenzione a non colpire i barili esplosivi, dato che vi serviranno in seguito. Fate ora un bel respiro e preparatevi psicologicamente ad uno scontro durissimo con un Majini armato di motosega, sulla falsariga del Ganados presente in Resident Evil 4. Purtroppo i guai non finiscono qui, dato che orde infinite di Majini accompagneranno questa tortura mentale e fisica fino all'abbattimento del resistente mini-boss. Questo cosa vuol dire? Che non vi converrà più di tanto ammazzare gli scagnozzi che lo accompagnano, e che dovrete concentrarvi esclusivamente sulla preda centrale. Aiutandovi con i barili esplosivi di cui prima (perché li avete lasciati intatti, vero??) e ricordandovi di non restare mai fermi nello stesso posto (perché basta un colpo ben assestato per mozzarvi completamente la testa), dovreste riuscire ad avere la meglio sul Majini con sega elettrica dopo qualche sudato minuto. Ora sì che potrete anche pensare ai suoi compagni, dato che magicamente non ne arriveranno più a darvi filo da torcere. Recuperate la chiave dal mini-boss e aprite il cancello in fondo alla scalinata in pietra. Ripulite il forziere vicino a procedete alla zona successiva. Niente di particolare da segnalare in quest'area, che fungerà più che altro da tramite tra lo scontro con il boss e la fine del primo atto. Controllate il luogo d'impatto dell'elicottero solo per accorgervi di essere finiti in una trappola. Niente di complicato, dato che non dovremo mettere mano direttamente al joystick. Il tutto si limiterà ad aguzzare la vista e a pigiare il tasto giusto al momento giusto, così da uscire indenni dall'assalto Majini e a incontrarvi con Josh, vecchia conoscenza e mentore della nostra Sheva.

capitolo 2.2
Uscite dalla baracca e dirigetevi alla fine della ferrovia abbandonata, facendovi strada tra i vecchi vagoni arrugginiti che si frapporranno tra voi e l'ingresso della miniera. Attenti ai cani che, soprattutto in stradine così strette, risulteranno molto pericolosi, oltre che agli arcieri appostati sui tetti dei vagoni. Arrampicatevi fino a raggiungere i loro cadaveri, grazie a delle assi ad altezza d'uomo, e raggiungete la zona sopraelevata che vi permetterà di superare la recinzione costruita più in basso, ostacolo prima insormontabile. Saltate giù per ritrovarvi in un carrello da miniera, e sparate al c4 posizionato sul tragitto prima di schiantarvici contro. Aspettate ora Sheva e azionate la leva per scendere ai livelli più bassi del complesso. Completamente al buio, usufruite della lanterna lì nei dintorni per rischiararvi il cammino. Il nostro consiglio è quello di lasciarla a Sheva, che comunque illuminerà i cunicoli più che bene, così da lasciarvi le mani libere per poter fronteggiare al meglio i Majini. Ad una rapida occhiata, sembra impossibile uscire da questo labirinto. Impossibile almeno fino a quando non ci si accorge come, nonostante il buio e la mancanza del radar, la mappatura della zona non è poi così complicata, con massimo qualche bivio che nel peggiore dei casi porta ad un vicolo cieco. Raggiungete la zona più illuminata in fondo e girate la leva. Rimanete fermi per permettere a Sheva di attraversare il cancello appena aperto, e aspettate che vi apra il passaggio dal suo lato, mentre vi occupate dei contadini che vi prenderanno alle spalle. Uscite ora dalle caverne per raggiungere una grande sala con un macchinario al centro, dove vi attenderà un'imboscata da parte dei Majini. Avanzare troppo è sconsigliato visto l'alto numero di arcieri appostati più in alto, quindi sarebbe meglio rimanere il più indietro possibile e aspettare l'avanzata della fanteria, così da accopparla lentamente. Quando la zona sembra abbastanza sicura, allora potrete liberarla definitivamente anche dai balestrieri. Ora salite ai piani più elevate e imboccate il nuovo complesso di tunnel, fino ad arrivare all'ascensore in fondo che vi riporterà all'aria aperta. Salite nel casolare per fare la conoscenza di Irving, una delle menti dietro la cospirazione di Uroboros. Una volta appresa la sua fuga, preparatevi a fronteggiare un possente assalto nemico, sia dalla lunga distanza che dalla breve. Armatevi di fucile da cecchino (ne troverete uno nell'armadio vicino a voi, nel caso non l'aveste preso alla baraccopoli) e sforacchiate quanti più infetti possibile, così da non permettere loro di posizionarsi alla pericolosa gatling gun in fondo. Fate sempre attenzione alle spalle, perché non sarà raro che i Majini scampati alla vostra cecchinata abbiano raggiunto la nostra postazione per atterrarci in corpo a corpo. Quando reputate che il fianco della montagna sia abbastanza pulito, scendete ed uscite allo scoperto, così da proseguire per i sentieri rocciosi. Nel caso vogliate, poco più avanti potreste lanciare Sheva in una posizione avvantaggiata per coprirvi nell'avanzata, ostacolata da decine e decine di nemici armati non solo di pale, crick e balestre, ma anche di dinamite. Arrivate in fondo all'area e sgombrate il cammino, cooperando con il vostro partner, da un bidone dei rifiuti, così da saltare nello spiazzo successivo e da fare la conoscenza di Popokarim, enorme boss pipistrello. Quest'ultimo non dovrebbe darvi troppi problemi, soprattutto con la tattica giusta. Tendiamo a precisare come tutti i vostri colpi devono essere diretti alla parte molle e rosea del suo corpo, circa nei pressi dello stomaco, dato che il resto del corpo è pesantemente corazzato. Facile da bersagliare quando è in volo, dà qualche problema in più una volta a terra, visto che nasconderà il punto debole dietro le spalle. Le soluzioni sono due: o cercate di aggirarlo e di approfittare del vostro numero superiore per prenderlo ai fianchi (cosa difficile se si è accompagnati dall'IA), oppure tentate di stordirlo con qualche sana esplosione. Faranno al caso nostro le mine di prossimità sparse nei magazzini vicini. Basta posizionarne una sul cammino, aspettare che il boss ci passi sopra e boom, avremo qualche vitale secondo per danneggiarlo seriamente. Ripetete il tutto due o tre volte e dovreste riuscire ad avere la meglio.

capitolo 2.3
Purtroppo, nonostante la sconfitta di Popokarimu, i guai non sono finiti. Recuperati da un alleato, ci vedremo a scappare da un gruppo assatanato di Majini in motocicletta. Una solita parte di sparatutto su rotaie, insomma. Non ci sono consigli particolari per rimanere vivi: semplicemente sparate a vista, non fate surriscaldare la mitragliatrice fissa e liberatevi velocemente dei camion corazzati quando arrivano. Nel giro di una decina di minuti, però, la storia cambierà, e vi ritroverete a combattere contro un possente troll sulla falsariga di El Gigante dal precedente capitolo. Nonostante non potremo muoverci, l'arma fissa basterà e avanzerà per fare la voce grossa. Per prima cosa, non lasciate mai al troll un attimo di tregua, facendo al contempo attenzione a non far surriscaldare la gatling, altrimenti diventeremo prede facili dei suoi attacchi distruttivi, che siano in-game o sottoforma di Quick Time Events. Dopo averlo sfiancato un po', finalmente mostrerà i punti deboli, che noi dovremo bersagliare fino a farli esplodere in mille pezzi. Con una buona mira e il giusto sangue freddo, dovreste riuscire ad abbattere il troll in una decina di minuti, chiudendo definitivamente anche il secondo atto.

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