martedì 9 febbraio 2010

RESIDENT EVIL 5 , SOLUZIONI : QUARTA PARTE , CAPITOLO 4

Ecco la soluzione del capitolo 4 .

capitolo 4.1
Arrivati al molo in legno, proseguite fino ad abbandonare la "mano artificiale" dell'uomo e ad entrare in una grande caverna. Qui farete la conoscenza di sfuggevoli ragni-zombie, comunque poco resistenti e abbattibili grazie a pochi proiettili. Nonostante possano saltarvi addosso e attaccarsi come dei polipi, risultano veramente pericolosi solo quando si presentano in vasti gruppi, a volte anche di venti o trenta esemplari. In questi casi abbandonate le pistole e imbracciate i fucili a pompa per una sana scaricata di colpi, così da abbatterne un grosso numero in una sola volta. Salite la scala in legno e attraversate il ponte di roccia sospeso, fino a scendere le gradinate e attraversare il portone. Giungerete sulla sommità di un enorme e antico complesso, manco fossero le rovine dell'ultima città dissotterrata dall'Indiana Jones di turno. Saltate dove possibile per raggiungere i piani inferiori della cittadella, fino a dividervi da Sheva a causa di un ponte abbattuto. Catapultatevi sotto, cambiate strada, e proseguite per riunirvi alla vostra compagna. Qui ritroverete gli indigeni armati di lancia e scudi, vecchie conoscenze del terzo atto del gioco. Una volta raggiunti Sheva, recatevi verso un sarcofago che dovrete aprire per forza. In coppia, spostate il coperchio per scoprire come sia solo una trappola. Non fatevi soggiogare dal trabocchetto: una botola si aprirà sotto i vostri piedi, mentre dovrete premere il tasto giusto per limitare al massimo i danni da caduta. Assicurate questa serie di corridoi a croce dalla venuta di ragni e Majini e quindi proseguite al prossimo spiazzo. Il nostro obbiettivo è la porta sul fondo della stanza, chiusa, azionabile tramite la leva al centro della zona. Sarebbe più semplice se la porta non si richiudesse qualche secondo dopo. E se non ci fossero quelle palle di fuoco a dividerci dall'uscita, certo. Con un po' di tempismo e scegliendo il percorso giusto, non vi sarà troppo difficile fiondarvi all'interno dell'area successiva, magari con l'aiuto di un Quick Time Event riservato ai più "ritardatari". Scampato un pericolo, ne arriva subito un altro. Calpestando un'altra trappola, infatti, Chris farà crollare l'intero corridoio colonnato sopra la sua testa, costringendolo ad una rocambolesca fuga con la sua compagna. Premete l'apposito tasto come dei forsennati, al fine di non far fermare Chris, e saltate dove richiesto. Ora è veramente tutto finito. Tirate le due leve per aprirvi il sentiero per il labirinto. Labirinto solo di nome, fortunatamente, dato che l'esplorazione sarà piuttosto lineare. Il vostro scopo sarà quello di tirare le leve attaccate alle statue sul vostro cammino per chiudere l'entrata precedente e sbloccare nuove strade. Niente di complicato, dato che in genere non ci saranno vie secondarie da seguire. Al massimo vi capiterà di dovervi dividere dal partner per raggiungere una leva più lontana, ma niente di più. Una volta aperto il sentiero per l'uscita, un'ombra dal passato torna a farci visita. Popokarim, mostro volante che pensavamo di aver abbattuto in precedenza sulle montagne, sembra volersi prendere la rivincita. Le soluzioni saranno due: o affrontarlo così da ucciderlo una volta per tutte, prendendo anche il bottino raro che rilascerà, oppure darsela a gambe verso l'uscita. Opzione prevista anche dagli sviluppatori, tra l'altro, dato che mostrerà un filmato completamente nuovo, e che noi consigliamo caldamente. Correte su per la lunga scalinata senza paura, dato che il pipistrello non riuscirà a reggere la nostra velocità, e in prossimità dell'uscita tenete d'occhio i Quick Time Event, così da sfuggire incolumi da Popokarim e da sotterrarlo sotto un mare di macerie, per sempre.

capitolo 4.2
Lasciatevi il cadavere di Popokarim alle spalle e salite la gradinata in pietra, fino ad arrivare ad un piccolo spiazzo bloccato da un portone e che si dirama in svariate direzioni. A quanto sembra, per poter procedere bisogna trovare una chiave, o qualcosa di simile. Tre chiavi, vi rassicuriamo noi. E non preoccupatevi di lasciare qualcosa indietro, visto che dovrete esplorare tutte le vie offerte per recuperarle tutte. Oltre a dirvi di esplorare per bene tutti i corridoi, non possiamo dirvi molto altro, se non: fate attenzione ai Majini più in alto, che convoglieranno la luce solare in un grande cristallo per generare dei raggi laser capaci di disintegrare ogni cosa al tocco. E si, noi dobbiamo passare proprio per di là. Dato che non è possibile colpire coloro che usano i cristalli, l'unica soluzione è quella di calcolare i tempi e procedere nei momenti di ricarica della pietra solare, riparandosi velocemente nelle alcove ai lati di ogni corridoio quando la situazione si fa "bollente". La zona pullula di indigeni normali e grossi, compresi quelli grossi e mascherati. Se proprio non ce la fate a tener loro nuovamente testa, allora approfittate degli stessi raggi solari per farli fuori in fretta. Ricordatevi che queste specie di laser non raggiungeranno le zone d'ombra, dove potete trovare riparo sicuro, sia in fase d'offesa che di difesa. Una volta recuperati i tre stemmi, uniteli insieme al portone iniziale e procedete verso la piramide sotterranea. Questo è il primo ed unico enigma del gioco, nemmeno così tanto impegnativo a dirla tutta, ma comunque un fresco strappo alla routine. L'unico modo per far azionare gli ascensori ai lati della stanza, così da portarci nei meandri più bassi dei tre piani della struttura, è convogliare i raggi solari nello specchio sopra di essi, aiutandosi con le altre lastre in giro per la stanza. Un rompicapo visto e rivisto, quindi, che ricorda molto quelli già apprezzati nel primo Prince of Persia, nella passata generazione, anche se ora molto più semplificato dato che gli specchi potranno ruotare solo di 180 gradi. Solo due opzioni diverse, insomma, che sommate a tutte le altre creano al massimo una dozzina di combinazioni da tentare. Per quanto riguarda il primo piano, basterà ruotare solo lo specchio in fondo, quello più vicino all'ascensore. Per i piani inferiori la storia non cambierà di molto, fatta eccezione per l'ultimo (il terzo) dove è ammantato un simpatico segreto. Infatti, come potete facilmente notare, al centro della stanza (oltre al solito specchio finale sull'ascensore) c'è anche una statua con una sfera in bocca. Dimenticando momentaneamente i montacarichi e convogliando la luce solare su questa statua, infatti, si apriranno due stanze segrete stracariche di tesori. Una volta risolto anche il terzo piano, arriverete ad un giardino sotterraneo. Giardino sotterraneo che, ci crediate o no, è il principio di tutte le atrocità della saga di Resident Evil.

1 commento:

  1. copiato identico da un altro sito -.-
    un minimo di dignità almeno!

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